Industri esports tahun 2026 telah bertransformasi menjadi mesin ekonomi raksasa, di mana keberhasilannya tidak lagi hanya diukur dari besaran hadiah (prize pool), melainkan juga dari Media Value. Konsep ini merupakan estimasi nilai ekonomi dari total eksposur yang didapatkan sponsor melalui durasi tayang, jumlah penonton, hingga percakapan di media sosial. Dengan budaya co-streaming yang semakin dominan, nilai iklan yang dihasilkan kini jauh melampaui media tradisional.
Apa Itu Media Value dalam Esports?
Secara sederhana, Media Value adalah nilai ekonomi dari eksposur yang didapatkan oleh sebuah brand atau sponsor selama turnamen berlangsung. Bayangkan jika sebuah logo bank muncul di layar selama 10 jam. Daripada membayar iklan TV konvensional, nilai durasi tayang tersebut dihitung berdasarkan berapa banyak orang yang melihat (viewership), berapa lama mereka menonton (hours watched), dan seberapa aktif mereka berinteraksi (engagement).
Nilai ini mencakup:
- Official Broadcast: Iklan dan logo di kanal utama.
- Co-Streaming: Eksposur dari para influencer atau streamer yang mengadakan nonton bareng.
- Social Media Buzz: Percakapan di X, Instagram, TikTok, hingga artikel berita.
Berikut adalah Media Value dari turnamen-turnamen esports terbesar dunia yang telah dikonversi ke dalam Rupiah.

League of Legends World Championship (Worlds) masih memegang takhta tertinggi dengan estimasi Media Value mencapai Rp1,9 Triliun hingga lebih dari Rp2,8 Triliun. Kekuatannya terletak pada durasi turnamen yang sangat panjang (mencapai satu bulan) dan jangkauan audiens yang merata di pusat ekonomi esports dunia seperti China, Korea Selatan, dan Eropa. Brand otomotif mewah dan sektor finansial bersedia membayar mahal karena Worlds menawarkan “waktu layar” yang konsisten dengan standar produksi setara siaran olahraga Olimpiade. Setiap detik kemunculan logo di peta Summoner’s Rift dikonversi menjadi jutaan impresi yang sangat bernilai bagi brand global.
Di pasar mobile, M-Series (Mobile Legends: Bang Bang) membayangi dengan nilai Rp1,2 Triliun hingga Rp1,7 Triliun. Meski durasi turnamennya lebih singkat dibanding Worlds, M-Series memiliki engagement rate media sosial yang tidak tertandingi, terutama di Asia Tenggara. Fans di Indonesia dan Filipina dikenal sangat militan dalam berinteraksi di kolom komentar dan membagikan konten, yang secara otomatis menaikkan nilai keterlibatan (engagement value) bagi sponsor. Nilai ini semakin meledak berkat fenomena watch party oleh streamer besar yang membuat pesan sponsor tersampaikan secara lebih organik dan personal kepada audiens muda.
Sementara itu, The International (Dota 2) mencatatkan nilai Rp1,1 Triliun hingga Rp1,5 Triliun. Walaupun secara kuantitas penonton mulai tersalip oleh game mobile, TI tetap memiliki nilai prestise yang unik. Audiens TI didominasi oleh pemain veteran dengan daya beli tinggi (spending power), yang menjadikannya target sangat berharga bagi brand teknologi kelas atas dan perangkat keras komputer. Eksposur di TI bukan soal jumlah klik semata, melainkan soal loyalitas dan asosiasi brand dengan sejarah panjang turnamen paling bergengsi dalam sejarah esports tersebut.
Di genre First-Person Shooter, Valorant Champions Tour (VCT) mencatat angka Rp960 Miliar hingga Rp1,3 Triliun. VCT berhasil menarik demografi Gen Z yang sangat kental dengan gaya hidup digital dan estetika modern. Media Value VCT sangat didorong oleh kreativitas konten di luar pertandingan, seperti video musik dan kolaborasi fashion.
Di sisi lain, CS2 Majors tetap stabil di angka Rp880 Miliar hingga Rp1,2 Triliun, mengandalkan ekosistem taruhan legal dan komunitas penonton dewasa di wilayah Barat yang sangat mapan secara ekonomi, memberikan stabilitas jangka panjang bagi para mitra komersialnya.
Dua raksasa Battle Royale juga menunjukkan taringnya. Fortnite Champion Series (FNCS) memiliki Media Value sekitar Rp720 Miliar hingga Rp950 Miliar. Keunggulan Fortnite bukan hanya pada siaran turnamennya, tetapi pada integrasi in-game yang revolusioner. Brand yang masuk ke Fortnite tidak hanya muncul di spanduk digital, tetapi bisa menjadi bagian dari skin atau elemen peta yang digunakan jutaan pemain secara aktif.
Sementara itu, Free Fire World Series (FFWS) dengan nilai Rp640 Miliar hingga Rp880 Miliar menjadi penguasa di pasar berkembang seperti Brasil dan Thailand. FFWS adalah contoh terbaik dari volume eksposur massal; meski nilai per individu penonton mungkin lebih rendah, total jangkauannya yang mencapai ratusan juta penonton unik memberikan efisiensi iklan yang sangat luar biasa bagi produk konsumsi massa.
Terakhir, Honor of Kings Invitational (KIS) mulai merangkak naik ke angka Rp640 Miliar hingga Rp960 Miliar. Sebagai pendatang baru yang agresif di pasar global, dukungan infrastruktur dari Tencent memungkinkan turnamen ini untuk melakukan ekspansi Media Value secara cepat. Keberhasilan KIS4 di Jakarta membuktikan bahwa dukungan pemerintah dan integrasi budaya lokal mampu menciptakan lonjakan nilai eksposur yang signifikan dalam waktu singkat, menjadikan turnamen ini ancaman serius bagi dominasi judul-judul lama di masa depan.