HASAGI
Dota 2, Esports, League of Legends

Narasi Baik dan Jahat di Cerita Esports

Dalam kompetitif esports, sebuah turnamen sering kali bertransformasi dari sekadar adu ketangkasan teknis menjadi sebuah drama teatrikal yang megah. Narasi yang menyelimuti setiap pertandingan—mulai dari latar belakang pemain hingga sejarah rivalitas tim—terbukti menjadi katalis utama yang mengikat emosi penonton.

Namun, kecenderungan manusia untuk menyederhanakan realitas sering kali melahirkan polarisasi naratif yang dikotomis: “Hitam dan Putih”

Fenomena ini kerap menempatkan tim favorit atau juara bertahan dalam posisi protagonis (pihak “baik”), sementara penantang yang mengancam status quo sering kali secara tidak sadar dicap sebagai antagonis (pihak “jahat”). Padahal, dalam dunia profesional, setiap individu didorong oleh ambisi yang sama untuk meraih supremasi.

Rivalitas antara T1 dan Samsung Galaxy (SSG) pada Worlds 2017 adalah representasi sempurna dari narasi ini. T1, dengan aura kedigdayaan Faker, ditempatkan sebagai pahlawan yang tengah mempertahankan takhta.

Ketika SSG berhasil meruntuhkan dominasi tersebut secara klinis, dunia tidak melihatnya sebagai kemenangan taktis yang brilian, melainkan sebuah tragedi. Tangisan Faker di atas panggung menjadi momen ikonik yang memosisikan SSG sebagai “perusak mimpi,” meski mereka bertanding dengan sportifitas penuh.

Kasus serupa terjadi di TI 2018 dalam pertemuan OG melawan LGD. OG, yang datang dari babak kualifikasi terbuka dengan segala drama internalnya, narasi mereka dibingkai sebagai “kekuatan persahabatan” melawan “mesin perang” LGD yang sangat disiplin.

LGD yang tampil nyaris sempurna justru dipandang sebagai penghalang bagi dongeng indah Cinderella Story milik OG. Di sini, publik lebih memilih mendukung narasi emosional ketimbang mengakui objektivitas performa lawan.

Membangun narasi memang krusial untuk meningkatkan keterikatan audiens, namun memaksakan kategori “baik dan jahat” sering kali mengaburkan apresiasi kita terhadap kualitas kompetisi itu sendiri.

Sejatinya, esports bukanlah film dengan naskah yang sudah ditentukan. Setiap tim adalah protagonis dalam cerita mereka masing-masing, dan setiap kekalahan—sepedih apa pun—adalah bagian dari progresivitas karier yang seharusnya dihormati tanpa harus menyematkan label antagonis pada sang pemenang.

Related posts

Daftar Skin Baru League of Legends yang Rilis Sepanjang Tahun 2024

Aksalsyah Arshi
2 years ago

10 Champions dengan Kemenangan Comeback Paling Tinggi!

Aksalsyah Arshi
7 months ago

Politisi Korea Selatan Desak Riot Korea Segera Tindak Tegas Grup Pelaku Bullying T1

Suluh Widyotomo
6 months ago
Exit mobile version